Anno 1800 ModTool

Bitte lesen!

Neuerungen in dieser Version:

24.10.2022

Diverse Bugs behoben, unter anderem:

• Forschung: Werte wurden nicht gespeichert
• Radius der Handelskammer u.ä. mit aktiver Palastaufwertung

Im Import-Dialog lässt sich jetzt auswählen, ob global nach importierbaren Objekten gesucht werden soll, oder lokal in der aktuellen Liste.

Ich habe eine spezielle Eigenschaft bei den Items hinzugefügt.

21.09.2022

Erste Version nach „Reich der Lüfte“
Neue Objekte werden nach und nach eingepflegt.

Neue Funktion: Session Editor
Es lassen sich nach Belieben neue Regionen hinzufügen. Diese Funktion ist nicht kompatibel mit King’s Grove und Four Crowns. Diese sollten sowieso erst ein Update erfahren, da die neuen Scenarios mit diesen Mods nicht auf der Weltkarte erscheinen. Falls diese Mods im Anno-Mod-Ordner gefunden werden, wirst du aufgefordert, sie zu deaktvieren. Dabei werden die Maps importiert und stehen für ModTool-eigene Sessions zur Verfügung.

Neue Funktion: Start-Optionen
Die Start-Flotten (und ihre Beladung) für das freie Spiel lassen sich hier einstellen. Dies gilt für die Einstellungen „Flaggschiff“, „Handelsflotte“ und „Kriegsflotte“. Achte auf die Unterhaltskosten, wenn du andere Schiffe nimmst! Am Anfang ist das Geld knapp...falls du den Betrag hier nicht angepasst hast.

Updates:
• Wenn du in den Globalen Einstellungen ein Limit für die Schiffsladung einstellst, werden alle nicht gemoddeten Schiffe angepasst, falls der Haken gesetzt ist. So ist sichergestellt, dass es keine Probleme auf den Handelsrouten gibt.
• In den Globalen Einstellungen lassen sich die Kosten für einen „Itemdreh“ bei den Händlern einstellen.
• Die Werte in den Globalen Einstellungen lassen sich jetzt separat auf Standard zurückstellen.

02.08.2022

Sehr viele Komfort-Optionen hinzugefügt

Man kann alle Objekte von überall aus importieren. Die Text-Suche im Import-Dialog sucht jetzt überall. Optional kann man auch XML-basiert nach Objekten suchen.

Performance-Schub

Das Umschalten zwischen den Editoren sollte fixer gehen.

Custom-Menü-Editor überarbeitet

Mit Rechtsklick auf ein Objekt im Baumenü können eigene Menüs jetzt direkt eingefügt werden.

Neue Keyboard-Optionen

Beim Starten:
Halte Shift, um Cache-Leerung zu erzwingen.
Halte Strg, um in die Sprachauswahl zu kommen.
Halte Alt, um die internen Quicksave-Slots zu leeren

In den Editoren:
Halte Alt und klicke auf ein beliebiges Icon in jedem Editor, um das entsprechende Objekt schnell zu importieren.

Weiteres

• Kein Separatmod mehr für Werft-Einträge im Schiffs-Editor
• Button zum Anzeigen der Items, die das importierte Objekt beeinflussen
• History, trackt bisher geladene Objekte
• Lupe (oben rechts) lädt die assets.xml des aktuellen Objekts in einen Text-Editor deiner Wahl

21.06.2022

• Umfangreiche Änderung des Baumenüs. Um damit sicher umgehen zu können, bitte hier lesen.

• Möglichkeit zur Erstellung individueller Produktionsketten und Listen-Untermenüs.

• Genereller Performance-Gewinn.

• Mehrere, kleine Fixes beim Item- und Schiff-Editor

• Icons für die Import-Listen werden beim ersten Start oder nach dem Leeren des Cache im Hintergrund erzeugt.

02.06.2022

Produkt-Editor:

Falls das Produkt ein Grund- oder Luxusbedürfnis darstellt, so wird diese Einstellung jetzt auch direkt mit dem Produkt gespeichert, d.h. es ist kein separater „pop_population“-Mod mehr nötig. Es können nach wie vor globale Bedürfnismods gespeichert werden, sie heißen ab jetzt 0pop_???, damit sie vor eventuellen Produkten geladen werden. Ich würde dringend empfehlen, alte „pop_population“-Mods zu löschen und neu zu erstellen.

Bau-Menü:

Ein Rechtsklick auf ein Untermenü (z.B. Hafen) öffnet dieses jetzt. Der kleine Pfeil-Button führt wieder zurück. Es lassen sich zwar nicht alle Untermenüs öffnen, aber die Navigation wird so etwas erleichtert. Hier kommt evtl. noch das ein oder andere Feature in Zukunft.

Funktioniert jetzt anders.

Export-Dialog:

Es gibt ein Problem, wenn man denselben Mod (gleiche GUID) unter verschiedenen Namen speichert, weil dann in new_mods quasi mehrere Versionen desselben Mods existieren… Daher wird beim Export ab jetzt gescannt, ob die aktuelle GUID schon in einem anderen Mod in new_mods benutzt wurde. Man hat dann die Gelegenheit, diese zu löschen. So gibt es hoffentlich weniger Durcheinander.

Hier exportiere ich die Hopfenfarm. In new_mods existieren offensichtlich bereits zwei Mods mit dieser GUID.

hopfenplantage_aw ist eine alte Version, die ich zu überschreiben gedenke, kann ich also ignorieren.

neue_hopfenplantage war eine Testversion, wenn ich will, kann ich sie hier gleich löschen.

Wenn mehrere Mods mit derselben GUID vorhanden sind, kann das zu Problemen führen, da ModTool anhand der GUID unterscheidet.

Generell:

Ich habe die Art, wie die Listen gespeichert wurden, komplett geändert, so dass keine internen Projekt-Dateien mehr benötigt werden. Falls Mods, die mit älteren Versionen erstellt wurden nicht korrekt geladen werden, also z.B. die Effektliste plötzlich leer ist, muss man sie leider neu erstellen. Ich habe versucht, diese Probleme abzufangen, könnte aber sein, dass mir das eine oder andere durch die Lappen gegangen ist.

26.05.2022

Farm-Editor:

Im Farm-Editor werden jetzt folgende Einstellungen automatisch angepasst, wenn die Region geändert wird: Felder, Silo, Traktor, Düngersilo, Arbeitskraft, Baukosten, Arbeiterbild.

Farm-Mods speichern ihre Felder jetzt direkt mit. Es wird zwar ein Separatmod in new_mods angelegt, aber der muss nicht mehr extra installiert werden. Daher gibt es auch keine Abfrage mehr dafür.

Des Weiteren kann man jetzt Farmfelder klonen. So kann man die Felder für den neuen Rosengarten auch Rosenfelder nennen.

Fruchtbarkeiten:

Ich habe das Fruchtbarkeitskonzept grundlegend überarbeitet.

Die Checkboxen für Enbesa sind jetzt tri-state. Außerdem wird dem Namen des Fruchtbarkeitsmods jetzt eine 0 vorangestellt, damit er als erstes geladen wird.

Damit ist sichergestellt, dass evtl. folgende Farmen, die eine weitere Änderung erfordern, nicht überschrieben werden.

Item-Editor:

Falls das Item individuelle Target-Listen nutzt, so werden diese jetzt, analog zu den Farmfeldern, ebenfalls mit dem Item gespeichert.

Ich habe einen neuen Tab für Bergungsschiff-Items und für Aktions-Items hinzugefügt.

Schiff-Editor:

Diese Einstellungen sind dazugekommen. Als Modell kann man praktisch alles auswählen. Eisberge, Fabriken, Ornamente…

Ein Haken bei Anwählbar bzw. Multi-Auswahl lässt den Spieler diese Objekte auch anklicken.

Luftschiff-Eigenschaften gabs vorher schon, ein Haken und alles fliegt…

Öff.-Gebäude-Editor:

Jetzt lassen sich auch Werften klonen und bzgl. des Baumenüs bearbeiten. Wenn man Änderungen im Öff.-Gebäude-Editor vornimmt, so werden sie mit der Werft gespeichert. Falls zusätzlich Änderungen via Schiffs-Editor vorhanden sind, werden diese als als Separatmod yard_????.xml gespeichert. Sie sollten nach der entsprechenden Werft geladen werden, aber sie fangen ja mit y an und kommen sowieso als letztes dran.

Baumenü:

Alle installierten Mods werden beim Start gescannt, ihre Icons werden ausgelesen und im Baumenü von ModTool angezeigt, kurz, es sollte genau wie im Spiel aussehen. Ein Klick auf den Anno 1800 Button schaltet die Ansicht zwischen ModTool und Anno hin und her, d.h. hier entscheidest du, aus welchem Ordnerinhalt die Vorschau generiert wird.

14.05.2022

Ein paar Worte zur Kompatibilität mit anderen Mods

Im Gegensatz zu handgeschriebenen Mods (z.B. Jacob’s Collection) erzeugt ModTool für Gebäude, Schiffe und Items immer komplette Assets. Das bedeutet, dass ein Klon von einem Original nicht nur die Änderungen beinhaltet, sondern alle Eigenschaften des Originals mit an Bord hat.

Der Vorteil ist, dass das Verwalten über ein GUI so natürlich viel einfacher zu realisieren war. Ansonsten wäre es am Ende doch leichter, die XMLs direkt zu bearbeiten. Hier muss man also mit ModTool Abstriche in Kauf nehmen, man könnte auch den Vergleich Holzhammermethode <> Chirurgische Präzision heranziehen.

Es kann jedoch u.U. zu echten Problemen kommen, wenn man ModTool-Mods mit anderen Mods zusammen benutzt. Ein Beispiel:

Wenn du die Glühbirnenfabrik mit ModTool bearbeitest und installierst, wird am Ende der Ordner gluehbirnen_aw erzeugt und enthält das komplette Gebäude mit allen Eigenschaften (Holzhammer). Nehmen wir an, es gäbe einen weiteren Mod, der aber nur eine oder zwei Eigenschaften dieser Fabrik ändert (Chirurgische Präzision), und dieser Mod heißt abakawonderbra oder so ähnlich, also auf jeden Fall so, dass der Name alphabetisch vor gluehbirnen_aw käme. Was würde passieren?

Der ModLoader fängt an zu patchen, findet zuerst abakawonderbra und nimmt die besagten ein, zwei Änderungen an der Fabrik vor. Dann ist gluehbirnen_aw an der Reihe und überschreibt alle Änderungen wieder, weil es ja das komplette Gebäude ist.

Umgekehrt gäbe es kein Problem, da abakawonderbra in gluehbirnen_aw eben nur diese ein, zwei Änderungen vornehmen würde.

Um das Risiko dieser Problematik zu minimieren, gibt es jetzt die Option, allen ModTool-eigenen Mods automatisch ein ‘_‘ voranzustellen, damit sie zuerst geladen werden. Pakete bekommen ein doppeltes ‘__‘. Dadurch werden Pakete zuerst geladen. Falls man zufällig noch andere Mods aktiv hat, die gleichzeitig in dem Paket vorhanden sind, wird so sichergestellt, dass die Einzel-Mods Priorität gegenüber den Paketen haben. Danach kommen dann die Hi-End Mods, die handgeschrieben sind. Wenn man jetzt nicht groben Unfug anstellt, sollte das funktionieren.

Diese Option lässt sich in den Einstellungen aktivieren. Beim Umschalten werden Mods im Anno-Ordner sofort entsprechend umbenannt, natürlich ausschließlich ModTool-generierte Mods.

Außerdem habe ich eine DDS-PNG Konvertierung eingebaut, so dass die Icons von fremden Mods eingelesen und angezeigt werden können. So lässt sich das Baumenü in der Vorschau genau so darstellen, wie es am Ende aussieht.

Diese Option ist noch ganz frisch und es gibt sicher viele Fremd-Mods, die ein leeres Symbol im Baumenü zeigen oder gar nicht auftauchen. Ich wäre interessiert an Mods, bei denen es Ärger gibt. Zum Beispiel hat ModTool wohl mit „Harbourlife“ Probleme…

Falls das Baumenü nicht dargestellt wird, kann man erstmal alle Mods aus dem Ordner nehmen, ModTool starten (oder Baumenü refreshen) und so herausfinden an welchem Mod es hakt.

Mit dem Button über dem Refresh-Button kann man umschalten, ob das Baumenü auf der Grundlage des Ordner new_mods oder Anno 1800\mods generiert wird.

08.05.2022

· Erhebliche Veränderungen im Baumenü

02.05.2022

· Farm-Editor: Beim Umschalten der Ertragsart wurden die jeweils anderen Einstellungen nicht gelöscht.

· Über Tools sind jetzt Sub-Editoren direkt erreichbar

· Der Bedürfnis-Editor wurde weiter stabilisiert.

28.04.2022

· Einige Base-Assets funktionierten nicht.

· Das GUI wurde vergrößert, war echt zu eng gepackt.

· Warenlisten haben jetzt eine Vorschau.

· Der Asset-Splitter funktioniert jetzt.

· Leere / falsche Icons werden nach einer Cacheleerung jetzt neu erzeugt.

· Der Baumenü-Eintrag sollte wieder korrekt erzeugt werden.

· Einige Eigenschaften wurden bei jedem Export neu erzeugt.
(Danke an Hadley)

· Ein paar Item-Eigenschaften hinzugefügt

· ID-Option für Produkte, Farmen und Fabriken

22.04.2022

· Alle Assets auf die neueste Version gebracht

· Neue Funktion (unter Tools): Asset-Splitter, erzeugt aus der zuvor manuell extrahierten, originalen ASSETS.XML einzelne Assets.

· Im ModManager gibt’s jetzt einen Button zum Löschen des ModLoader Cache (.cache).

· Quest-Items hinzugefügt. Die machen zwar nichts, können aber als Vorlage für neue Items genutzt werden.

17.04.2022

· Unterstützung GU14 (beta). Unterstützung heißt nicht, dass die neuen Gebäude alle bearbeitet werden können. Fertigungsstraßen etc. sind nicht dabei.

· Unterstützung für <IsMainFactory> Problem
Beim Speichern werden alle Farmen/Fabriken, die dieselbe Ware produzieren, überprüft und ungültige Einstellungen werden korrigiert, wenn die Option aktiviert ist.

· Notfall-Trigger-Funktion (unter Tools). Sehr nützlich.

· Crash beim Starten behoben. Das passierte, wenn der Anno-Mods-Ordner oder new_mods leer war.

02.04.2022

· Suchoption im Importdialog

· Weitere Probleme im Item-Editor behoben
(Dank an Walter1940)

30.03.2022

· Drag’n‘drop funktioniert jetzt im Mod-Composer und im Mod-Manager

· Die benutzerdefinierten Beschreibungen im Mod-Composer und im Mod-Manager werden jetzt ‚on the fly‘ gespeichert. Kein Save-Button mehr. Nervt.

· Item-Editor: Zusatzwaren werden jetzt korrekt exportiert (Mrs. Brown rockt wieder, Rense!)

· Weitere Kleinigkeiten korrigiert

28.03.2022

· Mod-Composer: Save-Button und Archivierung hinzugefügt.

· Forschungseditor: Fehler beseitigt

· Mehrere Kleinigkeiten korrigiert

22.03.2022

· Mod-Composer überarbeitet, jetzt können einzelne Mods aus Paketen extrahiert werden

· Fabrik-Editor: Wenn mehrere Farmen/Fabriken denselben Rohstoff liefern, kann man jetzt mit Shift-Klick eines wählen (mehr Info).

· Farm-Editor: Bohrtürme und Gaspumpe zur Feldauswahl hinzugefügt.

· Umlaute! In der INI gibt es jetzt die Möglichkeit, das ISO-Format für xmllint festzulegen. Früher erstellte Mods, die Umlaute benutzen, werden evtl. nicht korrekt angezeigt. Aber dafür funktioniert es ab jetzt.

· Bei Handelskammern, Rathäuser und Hafenmeistereien können jetzt Reichweite und Anzahl der Slot pro Gebäude eingestellt werden. Daher wird hier kein Separat-Mod mehr benötigt.

· Der Bedürfnis-Editor unterscheidet jetzt (für die Investoren) zwischen Konsumwaren und anderen Waren und berücksichtigt die besondere Rolle für die maximale Bewohnerzahl.

· Im Mod-Manager gibt es einen neuen Button, über den die Bonus-Mods installiert werden können.

· Das Ziehen der Trigger auf die Waren in der Speicherstadt funktioniert wieder.

· Ladebalken beim Einlesen der Daten nach Cache-Reset oder beim ersten Start.

· Halte Shift beim Programmstart gedrückt und der Cache wird nicht benutzt.

· Halte Strg beim Programmstart gedrückt um erneut in die Sprachauswahl zu kommen.

16.03.2022

• Viele (teils üble) Bugs gefixt. Dank an rense1968.

• Mod-Composer überarbeitet, bereits bestehende Pakete sind leider nicht kompatibel.

• Option zum Ausblenden nicht unterstützter Objekte hinzugefügt, sicher noch nicht vollständig.

• Benutzer-System, man kann einem Nutzer GUID-Bereiche zuweisen.

12.03.2022

• Cache-System, beschleunigt das Starten enorm.

• Überarbeiteter Einwohner- und Bedürfnisse-Editor.

• Speicherstadt- und Händler-Editor.

• Forschungs-Editor.

• Integrierte, deaktivierbare Bonus-Mods.

• Neues Design für die Import-Dialoge.

• HTML-Hilfesystem (bisher nur auf Deutsch).

• Graphische Überarbeitung.

Ich empfehle dringend, ModTool auf einer SSD zu installieren, das gibt nochmal einen erheblichen Geschwindigkeitsschub.

ModTool

Ein Interface zum Erstellen von Mods für Anno 1800.

Voraussetzung ist die Installation des MOD-Loaders, damit Mods im Spiel überhaupt erkannt werden.

Falls euch ModTool gefällt und ihr mich unterstützen wollt, über Spenden via PayPal an HEILTS@GMX.DE freue ich mich sehr.

Funktionen

• Produkte bearbeiten oder neu erstellen
• Fabriken und Farmen bearbeiten oder neu erstellen
• Items bearbeiten oder neu erstellen
• Schiffe bearbeiten oder neu erstellen
• Öffentliche Gebäude bearbeiten oder neu erstellen
• Die Populationslimits der einzelnen Bevölkerungsstufen anpassen
• Die möglichen Fruchtbarkeiten der vier Regionen ändern
• Mehrere Mods zu einem Paket verbinden
• Hafenbereich und Wirkradien einstellen.
• Speicherstadt und Händler anpassen.
• Forschungsinstitut anpassen

Zu den Tutorials Übersicht Was ist neu?

Übersicht

ModTool besteht aus sechs Haupteditoren und zwei Nebeneditoren.

Die sechs Haupteditoren umfassen die Produkt-, Farm-, Fabrik-, Item-, Schiff- und Öff.-Gebäude-Editor.

Die zwei Nebeneditoren befassen sich mit der Speicherstadt und dem Forschungsinstitut.

Der beste Weg ist es, die Listen eines anderen Produkts zu importieren.

Der Produkt-Editor

Was geht, was geht nicht?

ModTool kann Änderungen an fast allen Gebäuden, Schiffen und Items vornehmen. Außerdem lassen sich einige globale Einstellungen wie Effektradien und Fruchtbarkeiten anpassen.

Für spezielle Modifizierungen an anderen Eigenschaften des Spiels (z.B. Zoomänderungen, neue Spieler-KIs usw.) ist ModTool nicht gedacht.

Für jedes geänderte Gebäude / Item wird ein einzelner Mod erzeugt. Wenn mehrere Mods kombiniert werden sollen, lassen sich ‚Mod-Pakete‘ erstellen. Wenn du zuvor schon ‚manuell‘ gemoddet hast, kennst du dich wahrscheinlich mit dem Konzept des Mod-Loaders von xForce aus. Mit ModTool erzeugt Mods ersetzen meistens ein ganzes Asset.

Geänderte Originale werden so realisiert:

<ModOp GUID="1010326" Type="replace" Path="/">
<Asset>
…
</Asset>
</ModOp>

Geklonte Objekte werden dagegen so erzeugt:

<ModOp GUID="100451" Type="addnextsibling">
<Asset>
…
</Asset>
</ModOp>

Für einige, spezielle Mods (z.B. die Speicherstadt) werden auch speziellere xPath-Befehle benutzt, da dort immer nur einzelne Werte geändert werden müssen.

Zurzeit werden Items für das Bergungsschiff noch nicht unterstützt. Sie lassen sich zwar importieren, aber die Eigenschaften, die das Bergungsschiff betreffen, gehen beim Export verloren. Das betrifft auch einige wenige andere Eigenschaften.

Integration von bestehenden Mods

Grundsätzlich sollten mit ModTool erzeugt Mods im Ordner new_mods verbleiben, solange man sie benutzen oder noch bearbeiten möchte. Der Grund ist folgender: Beim ersten Start oder nach dem Leeren des Cache scannt ModTool diesen Ordner new_mods und den Mod-Ordner des Spiels. Dabei werden alle neu vergebenen GUIDs gescannt und als ‚benutzt‘ markiert. Wenn man ein neue GUID benötigt, wird auf dieser Basis die nächste freie GUID benutzt.

Wenn man jetzt manuell einen Mod aus einem der Ordner löscht oder einen neuen dazu kopiert, ‚weiß‘ ModTool nichts davon. Daher muss man in diesem Fall den Cache löschen und so ein erneutes Einlesen erzwingen.

Es ist auch keine gute Idee, ModTool auf einem anderen PC zu benutzen, als das Spiel, weil dadurch neu erzeugte Mods eventuell GUIDs benutzen werden, die bereits von einem anderen Mod im Anno-Ordner verwendet werden.

Zusammengefasst sollte man also diese Punkte unbedingt befolgen:

1. ModTool und Anno 1800 befinden sich auf demselben PC.

2. Nach dem ersten Start sollten Mods über den eingebauten Mod-Manager gelöscht, aktiviert oder deaktiviert werden.

3. Ein Mod verbleibt (auch als Kopie) immer im Ordner new_mods.

4. Wenn doch manuell Mods hinzugefügt werden, muss der Cache geleert werden.

Die Ordnerstruktur

Wichtig für den Benutzer sind die folgenden Unterordner:

.\new_mods
.\new_mods_packages
.\temp

Jedes Mal, wenn du einen Mod exportierst, wird unter dem von dir gewählten Namen ein Unterordner im new_mods Verzeichnis angelegt. Diese erzeugten Ordner sind dann funktionstüchtige Mods, die du in deinen Anno-Mod-Ordner kopieren kannst. Alternativ kannst du das auch vom Tool aus erledigen, mit dem integrierten Mod-Manager.

Wenn du mit dem Mod-Composer ein Mod-Paket erstellst, wird dieses im Ordner new_mods_packages erzeugt.

Im Temp-Ordner werden Cache-Daten erzeugt, die das Starten des ModTools beschleunigen. Du kannst den Inhalt des Temp-Ordners komplett löschen, der nächste Programmstart wird dann etwas länger dauern, da das Tool in dem Fall alle vorhandenen Mods auf benutzte GUIDs scannt und gefundene, kompatible Mods integriert, so dass sie im Tool zur Bearbeitung zur Verfügung stehen.

Wenn du neue, ModTool-fremde Mods installierst, ist es sinnvoll, ModTool erneut scannen zu lassen, damit benutzte GUIDs erkannt und als benutzt markiert werden.

Workflow des Editors

ModTool erzeugt „fertige Mods“, d.h. es werden Ordner erzeugt, die direkt in den MODS-Ordner von Anno 1800 kopiert werden können.

Die Ordner werden jeweils durch den „Export“-Befehl erzeugt. Sie sind danach im Unterordner new_mods verfügbar.

Es können Produkte, Farmen, Fabriken, Items, Schiffe und öffentliche Gebäude geklont und/oder bearbeitet werden. Außerdem sind Einstellungen für die Speicherstadt und das Forschungsinstitut möglich.

Grundsätzlich muss unterschieden werden zwischen diesen Optionen:

a) Objekte bearbeiten

b) Objekte klonen

Bearbeiten eines vorhandenen Objekts bedeutet, dass die GUID beibehalten wird. Dadurch werden nur die Eigenschaften des bestehenden Objekts verändert. Im Savegame bereits vorhandene Objekte erhalten dann auch diese neuen Eigenschaften.

Ein Klick auf den „Klonen“-Button erzeugt eine Kopie des aktuellen Objekts, es wird also eine neue, unbenutzte GUID vergeben. Dadurch entsteht ein völlig neues Objekt, das zwar zunächst noch genauso heißt wie das Original, aber trotzdem eine eigene Identität besitzt.

Achtung: Wenn du erst ein bearbeitetes Objekt unter dem vorgeschlagenen Namen exportierst und danach ein geklontes unter demselben Namen, wird das erste überschrieben. Das Objekt und sein Klon können im Spiel durchaus denselben Namen haben, aber der Ordnername kann nur einmal vorhanden sein. Daher musst du dann eines beiden unter einem anderen Namen ablegen, der angezeigte Name wird davon nicht beeinflusst.

Außerdem kann einer GUID nur ein Name zugewiesen werden. Wenn du also ein Objekt bearbeitest und dabei den Namen änderst, dann wird dieser Name beim Import auch dem originalen Objekt zugewiesen.

Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, wird das Objekt exportiert. Danach kann es zum Bearbeiten wieder importiert werden, es findet sich dann im Import-Dialog unter der Kategorie „MODS“. Die farbliche Hinterlegung zeigt den Typ des Mods an, grün für geklonte Objekte und gelb für bearbeitete Objekte.

Wird beim Export die Option „Installieren“ ausgewählt, so wird der neu erzeugte Mod auch ins Anno-Mod-Verzeichnis kopiert und somit aktiviert. Sollte sich dort bereits ein Ordner mit demselben Namen vorhanden sein, so wird der bestehende in [-*.????] umbenannt und damit auch deaktiviert. So ist gewährleistet, dass im Anno-Ordner nichts versehentlich überschrieben wird.

Der Ablauf ist für die Speicherstadt und das Forschungsinstitut etwas anders. Diese Objekte können nicht geklont, sondern nur bearbeitet werden.

Aktivieren der Mods im Spiel

Wir haben einen oder mehrere Mods erzeugt, jetzt installieren wir sie in den Anno-Ordner. Dazu benutzen wir den Mod-Manager.

Falls du beim Export bereits die Option „Installieren“ gewählt hast, ist das natürlich nicht nötig.

Tutorials

Produkte, Fabriken, Icons

• Einfache Änderungen

• Schuldturm

• Phonographenfabrik 2.0

• Massagesalon

• Ausbaubares Depot

Speicherstadt

• Die Angebote der Händler editieren

• Freischaltoptionen

• Neue Händler erzeugen

• Module der Speicherstadt

Einfache Änderungen

Hier werden nur einfachere Änderungen an bestehenden Objekten vorgenommen.

Diese sind im Spiel dann auch für geladene Savegames sofort wirksam, d.h. eine bereits gebaute Fabrik wird dann auch verändert.

Wir ändern als erstes die Rohstoffe der Glühbirnen-Fabrik. Dazu starten wir den Fabrik-Editor und importieren die Glühbirnen-Fabrik.

Die Fabrik wird nicht geklont, wir wollen das Original bearbeiten.

Wir entfernen zum Spaß mal den Rohstoff Glas. Dazu klicken wir mit rechts auf das Glas, um es zu entfernen.

Jetzt ändern wir den Rohstoff zu Stahl. Dazu klicken wir mit links, um ein neues Produkt auszuwählen. Die sekundären Rohstoffe werden automatisch eingefügt.

Die Baukosten passen wir auch noch an. Dann exportieren wir den Mod, haken dabei ‚Installieren‘ an, und der Mod wird in new_mods gespeichert und in den Anno-Mod-Ordner kopiert. Damit ist der Mod erstellt und aktiviert und die Auswirkung sollte beim Spiel beobachtbar sein.

Auf diese Weise lassen sich die anderen Objekte auch bearbeiten. Solange durch ‚Klonen‘ keine neue GUID vergeben wird, bearbeiten wir immer das Original.

Um Reichweite und Überlappungseinstellungen für Handelskammer, Rathaus usw. einzustellen, gehen wir zum Öffentliche-Gebäude-Editor.

Im oberen, rechten, dunkler hinterlegten Bereich stellen ein, was uns gefällt und klicken auf den Speichern-Button. Bei Separat-Mods wird nachgefragt, ob der neue Mod gleich auch installiert werden soll.

Jetzt ändern wir ein Item etwas zu unseren Gunsten ab. Dazu starten wir den Item-Editor. Wir importieren ein beliebiges Item, am besten eines, das den gewünschten Sockeltyp hat. Für dieses Beispiel nehmen wir das Handelskammer-Item Feras Alsarami. Bei ‚Produktivität‘ erhöhen wir den Wert auf 75%. Den Wert bei ‚Module‘ setzen wir auf -50%. Dann fügen wir zur Effektliste die Getreidefarmen hinzu. Dadurch werden alle Getreidefarmen in Reichweite der Handelskammer nur noch die Hälfte der Felder benötigen.

Schuldturm

Zu Beginn des Spiels kann man als Ungeübter schon mal in Geldnot kommen. Damit du dich nicht krampfhaft über Wasser halten musst, indem du ständig Perlen an Nate verkaufst, bauen wir uns einen Schuldturm. Der Bau des Turms kostet nichts, sondern gewährt einen Kredit. Das Abreißen wiederum kostet dann genau diese Summe.

Wir gehen zum ‚Öffentliche-Gebäude-Editor‘. Hier importieren wir uns die Bank, das Wirtshaus oder ein anderes ‚Service‘-Gebäude. Als Effekt wählen wir ‚Münzen‘, diese funktionieren zwar nicht, aber der Turm soll ja sowieso keinen Versorgungseffekt haben, das Icon passt aber. Bei den Kosten löschen wir alles bis auf die Münzen. Hier tragen wir jetzt einen negativen Wert ein, z.B. -1000000. Dadurch erhalten wir 1000000 Münzen beim Bau. Als Modell nehmen wir den ‚Leuchtturm des Alten Nate‘, weil Leuchtturm… Oder irgendein anderes Modell.

Den Trigger setzen wir auf ‚Immer aktiv‘, Regionen auf ’Alte Welt‘. Das Gebäude bekommt einen Baumenüeintrag bei den Bauern, vielleicht neben dem Marktplatz.

Phonographenfabrik 2.0

Im Folgenden erzeugen wir exemplarisch eine neue Produktionskette und erfahren dabei etwas über Klonen und Bearbeiten.

Wir werden ein neues Produkt erzeugen, die Tontrichter. Sie sollen in der Trichterschmiede, einer neuen Fabrik, erzeugt werden. Als Rohstoffe werden wir Messing und Stahl benutzen. Danach werden wir die originale Phonographenfabrik so abändern, dass sie statt Messing unsere Tontrichter verarbeitet. Anschließend erstellen wir noch ein neues Item „Anton Audiophil“, das in der Handelskammer einen positiven Effekt auf die Trichterschmiede haben soll.

Hier ist die Reihenfolge wichtig. Wir können keine Trichterschmiede erzeugen, solange es das Produkt „Tontrichter“ nicht gibt. Also müssen wir als erstes dieses Produkt erzeugen.

Ein Klick auf „Produkt-Editor“ bringt uns zu eben diesem. Um Arbeit zu sparen, importieren wir eine „ähnliches“ Objekt, z.B. Holzfurnier. Klick auf „Import“, Kategorie „Zwischenprodukte“, Holzfurnier auswählen.

Dieses Objekt klonen wir mit einem Klick auf den grünen „Klonen“-Button. Dadurch ändert sich erstmal nichts, aber es wird eine neue GUID vergeben. Jetzt ändern wir den Namen, die Beschreibung und ggfls. den Basispreis.

Ein Klick auf das Icon lässt uns ein anderes Bild auswählen. Für Tontrichter gibt es bereits eines, „icon_brass_tube“. Wir können aber auch ein eigenes Bild benutzen, es sollte dafür 128x128 Pixel groß sein und im PNG-Format vorliegen. Den Trigger setzen wir auf ‚Objekt ist verfügbar‘ (siehe auch hier) und wählen z.B. die Holzfällerhütte.

Ansonsten müssen wir nichts ändern, da wir das Holzfurnier als Grundlage importiert haben, wird unser Objekt in denselben Listen im Lager auftauchen, und da gehört es ja auch hin.

Also exportieren wir die Tontrichter, Im Export-Dialog werden uns die benutzten GUIDs angezeigt. Außerdem können wir hier „Installieren“ anhaken, dann wird der Mod gleich ins Anno-Mod-Verzeichnis kopiert.

Tontrichter gibt es jetzt, allerdings können sie bislang nirgendwo hergestellt werden. Also zur Trichterschmiede.

Wir gehen zum Fabrik-Editor. Hier können wir irgendein Objekt importieren und klonen. Wir vergeben einen neuen Namen, eine neue Beschreibung und als Icon nehmen wir am besten dasselbe Bild wie beim zu erzeugenden Produkt. Die Baukosten können nach Belieben verändert werden. In der Produktionskette wählen wir unsere Tontrichter, als Rohstoffe Stahl und Messing (von mir aus auch gerne Fisch und Bananen…). Die Produktionskette sollte dann etwa so aussehen:

Den Bauplatz können wir nicht ändern, den braucht man nur für Minen und Flussfabriken.

Die Einstellung für „Zeit“ beeinflusst sowohl die Produktionszeit als auch die maximale Länge des Wegs zum nächsten Lager.

Die nötigen Rohstoffe für Messing und Eisen werden automatisch erzeugt.

Den Trigger setzen wir wieder auf ‚Objekt ist verfügbar‘ (siehe auch hier) und wählen z.B. die Holzfällerhütte.

Wenn alles fertig ist, wird das Objekt exportiert. Ein Baumenüeintrag ist nicht nötig, da wir die Trichterfabrik nicht direkt auswählen, sondern über das Untermenü der Phonographenfabrik, die wir jetzt auch noch anpassen.

Wir importieren die Original- Phonographenfabrik. Wir klonen sie dieses Mal nicht, da wir sie nur ändern wollen. An Stelle des Messings wählen wir unsere Tontrichter und exportieren das Objekt. Es wird nachgefragt, ob wir das Original ersetzen wollen und antworten mit „Ja“. Keine Angst, das Spiel wird nicht geändert, wenn wir den Mod wieder löschen, erscheint die Original-Fabrik wieder.

Jetzt zum Item-Editor. Wir klonen uns ein beliebiges Handelskammer-Item und nennen es „Anton Audiophil“ (oder „Trichtertoni“). In der Effekt-Liste legen wir als Target unsere Trichterfabrik fest und löschen den Rest. Dadurch wirken die Effekte auf alle Tontrichterfabriken im Einflussbereich der Handelskammer. Die Herkunftsliste bestimmt, wo und ab wann wir das Item im Spiel erhalten.

Soll das Item im Forschungsinstitut herstellbar sein, klicken wir auf den Forschungs-Button. Dadurch wird eine passende Kategorie des Forschungsinstituts auf Basis der Güte und des Typs hinzugefügt. Du solltest drauf achten, dass ein Item nicht in mehreren Forschung-Kategorien auftaucht, sonst ist es mehr als einmal erforschbar.

Bei den Eigenschaften klicken wir oben rechts auf „Leeren“, dadurch werden alle Eigenschaften des Items entfernt. Jetzt legen wir einen Produktionsbonus von 35 % fest. Falls noch andere Eigenschaften gewünscht sind, nur zu.

Wir exportieren das Item und schließen die Erstellung der Objekte damit ab.

Massagesalon

In diesem Tutorial erstellen wir einen Massagesalon, der die Zufriedenheit der Handwerker steigert. Dabei erfahren wir etwas über Bedürfnisse, das Baumenü und öffentliche Gebäude.

Wir erstellen ein neues abstraktes Produkt, „Massagen“. Diese werden im Massagesalon, einem neuen öffentlichen Gebäude, zur Verfügung stehen.

Dann fügen wir Massagen als Zufriedenheitsbedürfnis für die Handwerker hinzu.

Wir starten den Produkt-Editor und importieren ein beliebiges Produkt, am besten ein abstraktes, z.B. „Wirtshaus“. Wir ändern den Namen auf „Massagen“, passen Beschreibung und Icon an, die Kategorie sollte auf Luxusbedürfnis stehen und unter Logistik muss „Abstrakt“ markiert sein. Wir exportieren das Produkt.

Den Bedürfnis-Editor finden wir unten links innerhalb des Produkt-Editors. Wir starten ihn. In der Liste wählen wir die Handwerker aus. Auf der rechten Seite, unter „Zufriedenheit“, klicken wir das nächste freie Feld an, es wird mit einem grünen Balken unterlegt. Jetzt wählen wir „Massagen“ als Produkt und legen die Zufriedenheit auf 40 fest. Die anderen Optionen lassen wir unverändert. Wir exportieren die Einstellungen als Mod und vergeben einen Namen.

Jetzt erstellen wir den Massagesalon, und zwar mit dem „Öffentliche-Gebäude-Editor“. Wir importieren das Wirtshaus und klonen es, ändern Namen, Beschreibung und Icon entsprechend ab. Beim Effekt (Button oben in der Mitte) legen wir Massagen fest, unser zuvor erstelltes, abstraktes Produkt.

Als letztes erstellen wir den Baumenü-Eintrag. Da wir das Wirtshaus importiert haben, sind die Baumenü-Optionen so eingestellt, dass das Original-Wirtshaus im Menü ersetzt würde. Nach dem Klonen wurde das „ersetze“ schon durch „vor“ ersetzt. Wir können das so lassen oder wir löschen erstmal die beiden Einträge und erstellen sie selbst, denn schließlich liegt der Massagesalon momentan noch im Bauern-Menü, wir wollen ihn aber bei den Handwerkern haben.

Ausbaubares Depot

Wir erstellen ein ausbaubares Depot. Dazu müssen als erstes alle Ausbaustufen als eigenes Gebäude exportiert werden, am besten von oben nach unten.

Wir klonen das Depot der Alten Welt, nennen es ‚Riesiges Depot‘ oder ähnlich und erhöhen den Kapazitätsbonus. Als Stufe tragen wir ‚3‘ ein. Beim Basisgebäude wählen wir das Original-Depot der Alten Welt.

Wir klonen erneut, nennen es ‚Großes Depot‘ ändern den Kapazitätsbonus. Als Stufe tragen wir ‚2‘ ein. Beim Basisgebäude verfahren wir wie oben. Bei ‚Nächste Stufe‘ wählen wir unser zuvor erstelltes ‚Riesiges Depot‘.

Schließlich importieren wir das Original-Depot, klonen es dieses Mal aber nicht. Wir tragen bei Stufe ‚1‘ ein und als ‚Nächste Stufe‘ das ‚Große Depot‘. Jetzt sollte man mit den ‚Lade‘-Buttons die Stufen ‚hochschalten‘ können.

Wir können jetzt alle drei Depots mit dem Mod-Composer als Paket speichern, oder als einzelne Mods installieren.

Achtung: Seit dem letzten Game-Update funktioniert das so nicht mehr, wenn das Depot als Basis gewählt wird. Aber man kann das Lager entsprechend benutzen, da dieses ja ‚von Haus aus‘ ausbaubar ist.

Speicherstadt-Editor

Hier wird festgelegt, wie viele der Ausbaumodule der Speicherstadt zur Verfügung stehen, bzw. wie viele Module pro Händleraufstieg dazu kommen. Außerdem können wir hier die Händler und ihre Waren editieren.

Um verschiedene Versionen zu speichern, exportieren wir den Mod unter verschiedenen Namen. So kann man sie danach wieder importieren. Im Spiel gibt es aber immer nur eine Speicherstadt.

Aktuelle Einstellungen werden beim Schließen gespeichert, wenn Autosave aktiviert ist.

Mit Wiederherstellen werden die Standard-Einstellungen neu geladen und alle Änderungen werden rückgängig gemacht.

Tutorials:

Die Angebote der Händler editieren

Freischaltoptionen

Neue Händler erzeugen

Module der Speicherstadt

Geänderte Speicherstadt im Spiel aktivieren

Die Angebote der Händler editieren

Die Trader-Liste zeigt alle verfügbaren Händler. Wähle einen Händler und die Waren, die er verkauft, werden als Icons angezeigt. Die Waren sind verfügbar, sobald die verknüpfte Bedingung erfüllt ist.

Wähle jetzt eine der Waren. Alle Waren, die gemeinsam mit der ausgewählten freigeschaltet werden, sind jetzt mit einem grünen Balken markiert und die entsprechende Freischaltung wird in der Freischaltungs-Liste markiert. Mit einem Rechtsklick auf eine Ware ändern wir die Einstellungen.

Wenn eine neue Ware hinzugefügt wird, erhält sie die Freischaltung ihres Nachbarn. Ändern wir die Position einer Ware, so wird die Freischaltung ggfls. auch angepasst.

Um einer Ware eine andere die Freischaltung zuzuweisen, ziehen wir sie aus der Liste auf die Ware.

Die Waren werden immer nach Freischaltung sortiert, d.h. Waren, die gleichzeitig freigeschaltet werden, liegen immer nebeneinander.

Wir sind nicht an die vorhandenen Freischalt-Bedingungen gebunden, unter der Liste können wir neue Freischaltungen erstellen. Um einen Freischaltung zu ändern, wähle sie in der Liste aus und ändere die Bedingung. Gespeichert wird immer für den aktuell gewählten Listeneintrag.

Einen neuen Händler erstellen

Händler können ganz entfernt und auch neue erstellt werden. Die Logos können nur manuell angepasst werden.

Ein Klick auf „Neuer Händler“ öffnet einen Dialog, in der Name des Händlers (oben) und eine Beschreibung (unten) festgelegt werden.

Danach erscheint der neue Händler mit einer zunächst leeren Warenliste.

Wir legen die gewünschten Waren fest (Rechtsklick auf einen leeren Slot), diese sind standardmäßig immer aktiv.

Die Freischalt-Bedingungen können natürlich geändert werden.

Freischaltoptionen

Ob eine Ware zum Import zur Verfügung steht, wird über Trigger geregelt. Zur Verfügung stehen hier vier Standard-Trigger.

AlwaysTrue
Ware ist immer aktiv, keine Bedingungen

ImportedGoodAmount
Ware ist verfügbar, sobald X Tonnen von Ware Y importiert wurden

ExportedGoodAmount
Ware ist verfügbar, sobald X Tonnen an Waren exportiert wurden

ActiveTradeContracts
Ware ist verfügbar, sobald X aktive Handelsverträge geschlossen sind

Wir können vorhandene Trigger ändern, es können aber auch neue erstellt werden.

Um einen neuen Trigger zu erstellen, klicke auf den Plus-Button.

Klick hierauf, um den aktuellen Trigger zu speichern.

Um den ausgewählten Trigger wiederherzustellen, klick hierauf.

Willst du alle Trigger wiederherzustellen, klick hierauf.

Um einen Trigger einer Ware zuzuweisen, ziehen wir ihn aus der Trigger-Liste auf die gewünschte Ware.

Module der Speicherstadt

In der Base-Reihe der Tabelle stehen die Anzahlen der Module, die direkt nach dem Bau der Speicherstadt zu Verfügung stehen.

Die Reihen oberhalb legen fest, wie viele jeweils bei einem Händleraufstieg hinzukommen.

Die Bedingungen für den Warenaufstieg und die entsprechenden Handelsfaktoren stellen wir hier ein.

Limit bezeichnet die Menge an gehandelten Waren, die nötig ist, um aufzusteigen. Der Faktor ist der entsprechende Handelsbonus.

Geänderte Speicherstadt im Spiel aktivieren

Klick auf den Export-Button. Du wirst nach einem Namen gefragt, unter new_mods wird daraufhin ein Ordner angelegt, versehen mit dem Präfix Dock_, damit ModTool es leichter finden kann.

Wenn du den Mod also z.B. Docklands nennst, wird der Ordner Dock_Docklands heißen. Belass es am besten bei dieser Konvention, sonst können die Mods evtl. nicht importiert werden.

Nach dem Export wirst du gefragt, ob du den Mod aktivieren willst. Antwortest du hier mit JA, so wird der frisch erzeugte Mod ins Anno-Mod-Verzeichnis kopiert und ist somit aktiv.

Antwortest du mit NEIN, dann wird der Mod nur in new_mods erzeugt und kann hier wieder importiert werden.

Natürlich kann man den Mod auch später über den Mod-Manager aktivieren.

Starte das Spiel und die Änderungen sollten greifen.

Forschungs-Editor

Hier lassen sich folgende Dinge einstellen:

• Baukosten für das Forschungsinstitut

• Wartezeiten für alle Forschungsobjekte

• Maximal erforderliche Forschungspunkte für ebendiese

• Art der Arbeitskraft zur Beschleunigung der Forschung

• Art der forschenden Arbeitskraft (Änderung nicht empfohlen)

Beispiel für die Anpassung der Item-Forschung:

Wir wollen eine Obergrenze für benötigte Forschungspunkte einführen und die Wartezeit anpassen.

Alle Items sollen eine Obergrenze von 300000 Punkten bekommen, alle Wartezeiten sollen halbiert werden.

Mit Strg-Klick wählen wir alle Items aus.

Alle Aktionen gelten jetzt für diese fünf Objekte.

Die Aktionen, die ausgeführt werden sollen, müssen mit den Checkboxen markiert werden. Für alle Items wollen wir nur die Obergrenze festlegen.

Daher sollte das dann so aussehen, mit einem Klick auf „Ausgewählte speichern“ werden die markierten Aktionen für markierte Objekte übernommen.

Danach können für jedes einzelne Item unterschiedliche Wartezeiten festgelegt werden.

Bei „Min. Arbeitskraft“ legen wir fest, wie viele Hilfskräfte mindestens benötigt werden und wie lange es dann dauert. „Max. Arbeitskraft“ legt entsprechend die obere Grenze und die damit verbundene Wartezeit fest.

Geändertes Forschungsinstitut im Spiel aktivieren

Klick auf den Export-Button. Du wirst nach einem Namen gefragt, unter new_mods wird daraufhin ein Ordner angelegt, versehen mit dem Präfix res_, damit ModTool es leichter finden kann.

Wenn du den Mod also z.B. Research nennst, wird der Ordner res_Research heißen. Belass es am besten bei dieser Konvention, sonst können die Mods evtl. nicht importiert werden.

Nach dem Export wirst du gefragt, ob du den Mod aktivieren willst. Antwortest du hier mit JA, so wird der frisch erzeugte Mod ins Anno-Mod-Verzeichnis kopiert und ist somit aktiv.

Antwortest du mit NEIN, dann wird der Mod nur in new_mods erzeugt und kann hier wieder importiert werden.

Natürlich kann man den Mod auch später über den Mod-Manager aktivieren.

Starte das Spiel und die Änderungen sollten greifen.

Produkt-Editor

Als Produkte werden hier die Waren bezeichnet, also Rum, Zigarren, usw. bezeichnet. Es gibt diese Produkt-Kategorien: Baumaterial, Rohstoffe, Zwischenprodukte, Grundbedürfnisse und Luxusbedürfnisse.

Importiere Bienenwachs über den Import-Button. Oben links steht die momentane GUID. Über den [Klonen] Button „klonst“ du Bienenwachs, du erhältst eine neue, ungenutzte GUID. Das Produkt wird genauso heißen und aussehen wie das Original, aber aufgrund der neuen GUID im Spiel noch nicht benutzt. Wähle ein neues Icon und ändere Namen und Beschreibung. Dann legen wir als Heimatregion die alte Welt fest.

Jetzt muss man nur die Kategorie festlegen und die Listen wählen, die entscheiden, wo die Ware im Lagerhaus auftaucht.

Der beste Weg ist es, die Listen eines anderen Produkts zu importieren. Wenn dein Produkt 'so ähnlich' wie z.B. Glühbirnen ist, importiere die Glühbirne. Dann taucht deine Ware in denselben Listen auf.

Trigger entscheiden, wann ein Objekt im Spiel freigeschaltet wird. Bei 'immer aktiv' ist das Objekt grundsätzlich freigeschaltet. Es taucht dann allerdings schon gleich zu Beginn eines neuen Spiels auf, das ist nicht immer wünschenswert. Am einfachsten zu benutzen ist hier ist Option 'Objekt ist verfügbar'. Dann wird das neue Objekt zeitgleich mit einem anderen Objekt freigeschaltet.

Es lassen sich bis zu 6 Expeditionsboni festlegen, die diese Ware liefert. Diese sind dann aktiv, wenn die Ware als Versorgung auf eine Expedition mitgenommen wird.

Produktion in legt fest, in welchen Regionen das Produkt produziert werden kann, das muss ja nicht unbedingt dieselbe Region sein.

Die Einstellungen bei Logistik sind eigentlich nur für Öl interessant. „Schienen“ bedeutet, das Produkt wird über Schienen transportiert, „Strategisch“ ist eine Eigenschaft, die nur Öl hat (und Steinkohle, aber die gibt es im Spiel nicht, war wohl mal geplant). „Abstrakt“ sind Dinge wie Elektrizität und Kirche.

Der Button „Einwohner-Editor“ bringt dich in das Menü, in dem du festlegen kannst, welche Produkte von welchen Bewohnern verlangt werden.

Farm-Editor

Farmen verarbeiten keine Rohstoffe. Je nach Typ brauchen sie entweder freie Fläche oder Felder.

Welche Art von Feldern benutzt werden, ist prinzipiell egal, jedoch sollte die Art in der jeweiligen Region auch verfügbar sein. Bei falschen Zuordnungen warnt der Editor.

Wenn jedoch die Fruchtbarkeiten manuell angepasst wurden, geht es auch, dass z.B. Hibiskus in der alten Welt angebaut wird. Sobald die Fruchtbarkeit in der alten Welt aktiviert ist, erfährt auch das Hibiskusfeld automatisch ein Update, und dann ist es in der alten Welt verfügbar und braucht keine Bewässerung mehr. Allerdings wird es dann auch in Enbesa keine Bewässerung mehr brauchen. Der Editor wird in diesem Fall trotzdem warnen, er geht immer von den Standardeinstellungen aus.

Die Effektliste in der Mitte enthält wiederum Listen, die von Items benutzt werden. Die Farm im Editor wird in alle Listen, die hier aufgeführt sind, eingetragen. Damit wirken Items, die diese Listen benutzen, auch für die neue Farm.

Die Einstellung Radius bewirkt bei Holzfällern und Köhlern die Größe des Gebiets, in dem gearbeitet werden kann. Bei Farmen mit Feldern steht hier eine Null. Wenn du andere Werte benutzt, hat das den Effekt, dass Farmfelder nicht mehr an die Fabrik grenzen müssen, sondern im definierten Bereich liegen können. Die Config-Einstellung lässt man am besten in Ruhe, ich weiß z.Zt. noch nicht, wofür die gut ist.

Welches 3D-Modell das Spiel für unsere Farm benutzt, können wir auch festlegen. Hier stehen die anderen Gebäude aus dem Spiel zur Verfügung, wenn man ein Arktis-Gebäude in der alten Welt oder so benutzt, fällt das auch nicht so auf, weil es nicht doppelt vorhanden ist. Oder aber man benutzt ein Non-Player-Modell, wie z.B. einen Leuchtturm oder gar ein Schiff… In Liste ist so ziemlich alles drin, aber, haha, ich habe natürlich nicht alle Modelle durchgetestet, da sind also viele dabei, die ungeeignet sind. Einige Modelle haben keine Blocking-Informationen, also keine definierte Größe, in diesem Fall fragt der Editor nach der gewünschten Größe, wenn man den Mod erzeugt und trägt die Informationen ein.

Wenn unsere Farm nun also im Menü auftauchen soll, gehst du so vor.

Fabrik-Editor

Fabriken verarbeiten optional ein oder zwei Rohstoffe, um Waren zu produzieren. Dadurch entstehen Produktionsketten (aufklappende Untermenüs im Baumenü). Diese werden automatisch auf Basis der gewählten Rohstoffe erzeugt.

Wichtig: Die [Zeit] Einstellung hat auch Einfluss auf die maximale Länge des Wegs zum nächsten Lager. Es gilt: Kurze Produktionsdauer = kurzer Weg. Um die Produktion zu erhöhen, sollte man abwägen, ob die Fabrik schneller oder mehr auf einmal [min] produzieren sollte. Dann musst du aber auch die [max]imale Lagerkapazität erhöhen.

Die Option „Schienen“ bewirkt, dass eine Schienenanbindung für das Gebäude erforderlich ist. Dann muss man aber auch ein passendes Modell wählen. Passende Modelle findet man unter dem Reiter „Schienen“.

„Boost möglich“ bedeutet, dass dieses Gebäude im Spiel mithilfe der Produktionssteigerung geboostet werden kann.

Das Baumenü
Nur die Gebäude, die in der Hauptreihe vorhanden sein sollen, brauchen einen Eintrag im Baumenü. Beispielsweise hat die Glashütte keinen eigenen Eintrag, weil sie ausschließlich in Produktionsketten, also nicht direkt im Hauptmenü auftaucht.

Beachte auch, dass, falls eine Produktionskette existiert, nicht die GUID des Gebäudes selber, sondern diejenige der neuen Produktionskette im Menü verlinkt ist.

Wenn unsere Fabrik nun also im Menü auftauchen soll, gehst du so vor:

Item-Editor

Mit Abstand das umfangreichste Tool des Editors. Es werden nicht alle möglichen Eigenschaften unterstützt, daher können einzelne Boosts verloren gehen, wenn du importierst und direkt speicherst.

Der Sockeltype entscheidet, in welchem Gebäude das Item platziert werden kann.

Da wahrscheinlich nicht immer klar ist, wofür eine Einstellung gut ist, empfehle ich das Tool 'Asset-Viewer'. Damit kann man ein importiertes Item hinsichtlich seiner Eigenschaften gut vergleichen und so mehr über die Einstellungen und ihre Wirkungen erfahren..

Damit das Craften bei Nate funktioniert, müssen zwingend Kosten dafür eingetragen sein. Es reicht nicht, den Haken zu setzen.

Die 'Typ'-Einstellung beeinflusst die Textausgabe im Spiel, also ob das Item als Gegenstand oder als Person beschrieben wird.

'Max. Stapel' legt fest, wie viele auf einmal pro Schiffs-Slot transportiert werden können.

Die Effekt-Liste zeigt alle Gebäude, die sich von dem Item beeinflussen lassen. Hier können entweder einzelne Gebäude oder ganze Listen eingefügt werden. Auch Kombinationen sind möglich. Mit dem Lupen-Button lässt sich der Inhalt einer Liste einsehen. Man kann auch eigene Listen erstellen, muss diese aber als Separat-Mod speichern.

Es ergibt Sinn, dann eine Liste anzulegen, wenn sehr viele Gebäude beeinflusst werden sollen. Der Name einer Liste entspricht dem angezeigten Text im Spiel.

Die Listenverwaltung erfolgt über die Buttons, Tooltips erklären die Funktionen.

Bei Herkunft können wir festlegen, woher wir das Item im Spiel bekommen. Die Listen haben leider keine aussagekräftigen Namen, aber für ‚einfache‘ Optionen gibt es vorgefertigte Listen. Wenn man das Item als spezielle Questbelohnung bekommen soll, wird’s schwierig… Dafür lassen sich alle Händler und Spielphasen festlegen und man kann es erforschbar schalten.

Einige Items lassen sich beim Alten Nate gegen eine Gebühr ‚craften‘. Ob das möglich sein soll, legen wir beim Reiter ‚mehr…‘ fest. Wir haken einfach einen oder beider Nates an und legen mindestens eine Ware als Kosten fest. Ohne Kosten taucht das Item nicht in Nates Angebot auf.

Nicht alle Einstellungen ergeben für jedes Item einen Sinn. Zum Beispiel ist eine Schiffsverbesserung nur für ein Schiff-Item sinnvoll. ModTool lässt aber auch unsinnige Kombinationen zu.

Zurzeit werden Items für das Bergungsschiff noch nicht unterstützt. Sie lassen sich zwar importieren, aber die Eigenschaften, die das Bergungsschiff betreffen, gehen beim Export verloren. Das betrifft auch einige wenige andere Eigenschaften.

Schiff-Editor

Der Schiff-Editor umfasst Handelsschiffe, Kriegsschiffe und Luftschiffe. Bei den Einstellungen muss man experimentieren oder bei Original-Schiffen ‚abgucken‘.

Soll ein Schiff ins Baumenü einer Werft aufgenommen werden, wird dieses Baumenü als Separat-Mod gespeichert, es kann also nur eine Werft-Einstellung geben, auch, wenn man sich mehrere Schiffe klont.

Beachte, dass hier zwei Separatmods erzeugt werden.

Bei den Handelsrouten (ebenfalls ein Separat-Mod) sollten die Waren pro Slot nur angepasst werden, wenn gleichzeitig (alle) Handelsschiffe ein Stapel-Limit von gleicher Menge haben. Handelsaktionen sollte nicht geändert werden.

Öl-Menge pro Slot kann problemlos erhöht werden, aber die Tanker sollten diese Menge dann auch transportieren können. Wenn man den Tankern einen zweite (oder dritten) Fracht-Slot verpasst, können die Öl-Handels-Aktionen erhöht werden.

Generell muss die maximale Anzahl an Fracht-Slots mit den Handels-Aktionen übereinstimmen. Mehr als 8 ist sinnfrei, weil das Spiel damit grafisch nicht zurechtkommt.

Öffentliche-Gebäude-Editor

Als öffentliche Gebäude gelten Kraftwerke, Wirtshäuser usw., also alle Gebäude mit einer Reichweite. Außerdem finden sich hier Kulturgebäude, Lagerhäuser und Depots.

Je nach importiertem Objekt werden unterschiedliche Optionen angeboten. Die ‚Globalen Einstellungen‘ werden als Separat-Mod gespeichert.

Es lassen sich hier auch Gebäude mit Ausbaustufen erstellen. Hier beschreibe ich das Erstellen eines ausbaubaren Depots.

Bonus-Mods

Zurzeit sind zwei Bonus-Mods implementiert:

• Eine „Fortschrittliche Schokoladenfabrik“
• Ein neuer Händler, „Pogobuckels Kramladen“
• ZoomMod, erlaubt es, weiter herauszuzoomen
• NoUbisoftLogo, unterdrückt die Animation bei Spielstart

Die beiden erstgenannten lassen sich aktivieren, indem man die Speicherstadt, bzw. die Forschung exportiert.

Die beiden letztgenannten findet man im Mod-Manager

Das Cache-System

Beim ersten Start (oder nach einem Crash) liest ModTool alle Icons, Produktionsabhängigkeiten und benutzte GUIDs ein.

Diese Daten werden im Temp-Unterordner als Cache abgelegt und bei nachfolgenden Starts benutzt. Dadurch erhöht sich das Starttempo relevant.

Falls neue Mods installiert werden, und demzufolge neue GUIDs hinzukommen, kann ModTool gezwungen werden, den Cache zu löschen und so ein erneutes Einlesen zu ermöglichen. Dies geschieht im Einstellungs-Dialog (Klick auf das Logo oben rechts).

Auch bei sonstigen, merkwürdigen Vorkommnissen kann das Löschen des Caches helfen.

Effekt-Liste

Die Fabrik oder Farm wird in die aufgeführten Listen eingetragen.

Das gewährleistet, dass Items auch die neue Fabrik beeinflussen, wenn sie diese Targetlisten benutzen.

Diese Listen korrespondieren also mit den Effekt-Listen der Items.

Welche Gebäude im Einzelnen in der Liste stehen, kann man über den Lupen-Button einsehen.

Fruchtbarkeiten

Hier legst du fest, welche Fruchtbarkeiten in den einzelnen Regionen verfügbar sein sollen. Farmfelder werden automatisch mit angepasst.

Wenn Fruchtbarkeiten, die Bewässerung brauchen, in anderen Regionen als Enbesa aktiviert werden, funktionieren die entsprechenden Farmfelder generell ohne Bewässerung.

Die Fruchtbarkeiten müssen auf den Inseln durch entsprechende Forschung geändert werden, die Standard-Fruchtbarkeiten der Inseln werden nicht geändert, nur die Erlaubnis, die Fruchtbarkeiten in den Regionen zu benutzen.

Die Einstellungen werden als Separat-Mod gespeichert.

Farm-Felder

Hier legst du fest, welche Farmfelder in den einzelnen Regionen verfügbar sein sollen.

Dies betrifft nicht die Fruchtbarkeiten, die werden mit dem Fruchtbarkeiten-Editor eingestellt.

Die Einstellungen werden als Separat-Mod gespeichert.

Der GUID-Manager

Alle Operationen beziehen sich immer nur auf den Ordner new_mods. Im linken Fenster ist eine Liste der Mod-Ordner. Klick einen davon an und im rechten Fenster erscheinen die GUIDs, die dieser Mod benutzt.

Klick jetzt eine der GUIDs an, dann kannst du diese GUID ändern. Im folgenden Dialog wird die nächste freie GUID automatisch vorgeschlagen, du kannst aber auch eine andere wählen. Ungültige GUIDs werden abgewiesen.

Doppelte GUIDs können für ALLE Mods auf einen Schlag gefixt werden, dazu sollte man Folgendes verstehen:

Benutzte GUIDs werden im <Standard> Abschnitt unter <GUID> oder <InfoDescription> aller gefundenen assets.xml eingelesen. Dann wird eine freie GUID gewählt und *alle* Vorkommnisse der doppelten GUID durch diese neue GUID ersetzt. Das betrifft die Sprachdateien und die assets.xml.

Probleme können entstehen, wenn ein anderer Mod über die doppelte GUID das zu ändernde Mod referenziert, da hier nicht klar entschieden werden kann, welcher der beiden Mods mit der Referenz gemeint ist.

Es ist immer am besten, doppelte GUID a priori zu vermeiden.

Für fremde Mods kann das Fixen auch funktionieren, hier gebe ich aber KEINE Garantie.

Am besten macht man immer Backups von den Mods, denn hier werden ohne Gnade Dateien verändert. Bitte nur im Notfall benutzen, wenn du den Überblick verloren hast oder ModTool-fremde Mods neu dazugekommen sind.

Herkunft eines Items

Die Einträge in dieser Liste entscheiden darüber, woher und wann (bzgl. des Spielfortschritts) man das Item bekommt.

Wenn diese Liste leer ist, kann man das Item nicht bekommen.

Ein Klick auf den Forschungsbutton fügt einen Eintrag hinzu, so dass das Item erforscht werden kann.

Löscht alle Einträge aus der Liste

Löscht selektierte Einträge aus der Liste.

Fügt eine oder mehrere Einträge in die Liste ein.

Bestimmte Gruppen können auch über die Shortcuts unterhalb der Liste hinzugefügt werden.

Effekt eines Items

Die Einträge in dieser Liste entscheiden darüber, auf welche Gebäude (oder Gebäudegruppen) das Item einen Effekt haben soll.

Wenn diese Liste leer ist, hat das Item keine Effekte.

Legt eine neue Liste an. Diese funktionieren dann wie z.B. „Alle Baumschulen“.

Zeigt den Inhalt der selektierten Liste(n) an.

Löscht alle Einträge aus der Liste

Löscht selektierte Einträge aus der Liste.

Fügt eine oder mehrere Einträge in die Liste ein.

Bestimmte Gruppen können auch über die Shortcuts unterhalb der Liste hinzugefügt werden.

Neu angelegte Listen werden als Separatmod gespeichert.

Der Mod-Composer

Hier können wir mehrere Mods bündeln. Wir wählen unter ‚Verfügbare Mods‘ einen oder mehrere aus. Die Mods in dieser Liste entsprechen dem Inhalt des Ordners new_mods.

Die Liste rechts zeigt alle vorhandenen Pakete. Wenn ein Paket mit einer neueren Version von ModTool erstellt wurde (alle Versionen nach dem 15.03.2022), kann es wieder entpackt werden.

Außerdem lassen sich Mods jetzt archivieren, das hält new_mods schön übersichtlich.

Per Doppelklick kann der Inhalt eines Pakets eingesehen und entpackt werden, bestehende Ordner werden dabei überschrieben. Also bitte darauf achten, dass eventuell neuere Versionen eines Mods nicht versehentlich überschrieben werden.

Falls kein Paket geöffnet ist, legt ModTool ein neues Paket an, sobald ein Mod ins rechte Fenster gezogen wird.

Mit dem grünen Pfeil fügen wir sie ins geöffnete Paket ein oder legen ein neues Paket an.

Mit diesem Button werden die gewählten Mods oder das ganze Paket nach new_mods entpackt.

Mit diesem Button wird der ausgewählte Mod oder das ausgewählte Paket gelöscht. Endgültig.
Mit diesem Button legen wir ein neues Paket an.

Hiermit lassen sich die gewählten Mods archivieren.

Hiermit macht man die Archivierung rückgängig.

Wenn Auto-Archiv angehakt ist, werden Mods, die zu einem Paket hinzugefügt werden, danach automatisch archiviert.

Es ist sinnvoll, zusammengehörende Mods zu bündeln. Vor allem Separat-Mods, z.B. Listen der Gebäude, die von Items beeinflusst werden oder Werft-Baumenüs können auf diese Weise mit ‚verpackt‘ werden. Das macht das Weitergeben einfacher.

Hier zum Beispiel habe ich eine modifizierte Phonographen-Fabrik zusammen mit einem neuen Produkt und dem Zulieferer in ein Paket gepackt.

Dabei wird auch immer ein 7zip-Paket mit Namen ‚pack.7z‘ erzeugt, damit die Mods aus dem Paket wieder sauber getrennt werden können.

Achtung: Beim Einlesen der Mods nach dem Leeren des Cache oder beim ersten Start werden Pakete z.Zt. noch nicht mit eingelesen. Behalte daher am besten immer eine Kopie der gepackten Mods im new_mods Ordner.

Der Mod-Manager

Ein einfaches Verwaltungstool, mit dem wir Mods im Spiel aktivieren und deaktivieren können.

Das linke Fenster zeigt wahlweise den Ordnerinhalt von new_mods oder new_mods_packages an, also deine mit ModTool erzeugten Mods.

Das mittlere Fenster zeigt alle deaktivierten Mods im Anno-Mod-Ordner an.

Das rechte Fenster zeigt schließlich alle aktivierten Mods im Anno-Mod-Ordner an.

Wenn du einen neuen Mod zu den deaktivierten Mods hinzufügst, wird der Ordner immer kopiert, d.h. in new_mods bleibt stets eine Kopie des Mods.

Wenn du einen Mod aktivierst, also ins rechte Fenster beförderst, wird der Ordner im Anno-Verzeichnis nur umbenannt, das Minus-Zeichen am Anfang wird entfernt. Dadurch wird der Mod aktiviert.

Beim Zurücklegen ins mittlere Fenster wird entsprechend zurück umbenannt.

Mit dem grünen Pfeil fügen wir sie ins nächste Fenster ein.

Mit dem roten Pfeil entfernen wir die Einträge wieder.

Mit diesem Button wird der ausgewählte Mod gelöscht. Endgültig.

Mit diesem Button wird der Mod umbenannt (Keine Umlaute o.ä.).

Zwischen Einzelmods und Paketen wechseln.

Für den jeweils ausgewählten Mod kann außerdem unten eine Beschreibung eingegeben werden. Sie wird mit dem jeweiligen Button gespeichert.

Einwohner und Bedürfnisse

Welche Güter wollen die Einwohner der einzelnen Stufen? Welchen Effekt hat die Versorgung mit den Waren? Das legen wir hier fest.

Wir unterscheiden zwischen Bedürfniswaren und Zufriedenheitswaren. Bedürfniswaren sind nötig, um mehr Bewohner in die Häuser zu locken, Zufriedenheitswaren erhöhen das Einkommen und die Zufriedenheit.

Alle Waren, deren Bewohner-Bonus (unten links) auf ‚0‘ steht, tauchen automatisch unter Zufriedenheitswaren auf, spätestens nach dem Speichern. Es ist sehr wichtig, dass die Summe der Bonus-Bewohner der maximalen Einwohnerzahl genau entspricht.

Man kann zwar die maximale Einwohnerzahl unter ‚Bewohner max.‘ erhöhen, das ist allerdings nicht ratsam, weil dadurch Items, die die Einwohnerzahl erhöhen, inkompatibel werden. Also Vorsicht!

Die Verbrauchsrate legt fest, wie viele Tonnen der Ware benötigt werden. Bei einigen Waren (bei den Touristen) liegen diese Werte im Vergleich höher, weil sich noch intern debufft werden, das ist normal. Abstrakte Waren brauchen diese Einstellung nicht.

Alle Waren in unter Bedürfnisse benötigen zwingend mindestens einen Bonus-Bewohner, während unter Zufriedenheit zwingend mindestens ein Zufriedenheitspunkt eingetragen sein muss.

‚Bewohner voll‘ legt fest, wie viele Bewohner der Stufe insgesamt vorhanden sein müssen, damit die Ware notwendig wird, ‚Bewohner teils‘ legt die Grenze fest, ab der sie verlangt werden.

‚Hochhaus-Ausbau‘ legt fest, für welche Ausbaustufe die Ware nötig ist. Standard ist ‚0‘. Die Option ‚Wärme‘ hat nur für die Arktis Bedeutung, z.B. für Schlafsäcke.

Die Einstellungen werden als Separat-Mod exportiert.

Region

Für Farmen und Fabriken kann eine Region ausgewählt werden, mit STRG-Klick auch mehrere. Wenn ein Gebäude dieser Art in mehreren Regionen gleichzeitig verfügbar sein soll, kannst du das entsprechende Gebäude auch klonen.

Zusatzwaren

Die Waren in dieser Liste werden von Target-Gebäuden zusätzlich produziert.

Die Rate, z.B. 1/8 bedeutet, dass jedes achte Mal 1 Zusatzware produziert wird.

Booster für Einwohner

Generiert zusätzliche Einwohner, Forschungspunkte o.ä. auf Basis bestimmter Waren, die zur Verfügung stehen müssen.

Wenn mehrere Einwohnerstufen gleichzeitig geboostet werden sollen, gilt folgende Berechnungsgrundlage: Das 'niedrigste' Gebäude ist Pflichttarget, Basiswert ist dann 10, der Prozentsatz wird aus der Anzahl der zusätzlichen Einwohner ermittelt. Für jede Ware, die von dieser Stufe verlangt wird, erhält man diese Anzahl Einwohner.

Damit die Häuser voll werden können, müssen diese Werte also korrespondieren. Über [Booster auswählen] kann man manuell oder automatisch eine Liste an Waren generieren, die zu den Gebäuden passt, die in der Effekt-Liste als Targets ausgewählt sind.

Wenn man dann den Wert bei 'Zusätzliche Einwohner' ändert, wird der Prozentsatz entsprechend angepasst.

Für Einkommen, Forschungspunkte und Zufriedenheit besteht dieses Limit nicht, hier können über [Hinzu] Waren ausgewählt werden.

Hafenaktivität

Die Waren in dieser Liste werden von beim passiven Handel mit der eingestellten Wahrscheinlichkeit zusätzlich gewährt.

Einen Mod exportieren

Hier werden die Mod-Dateien letztendlich erzeugt.

Nur, wenn ein Mod tatsächlich EXPORTIERT wurde, steht das betreffende Objekt im Editor für weitere Verarbeitung zur Verfügung.

Mods liegen nach dem Export als Unterordner in new_mods bereit. Diese Ordner können mit dem Mod-Manager installiert und damit im Spiel aktiviert werden.

Es ist jedoch empfehlenswert, die Mods vorher mit dem Mod-Composer zu Paketen zu bündeln.

Der Idealzustand wäre folgender:

• Im Anno-Mod-Ordner liegen nur Mod-Pakete

• Alle erzeugten Mods liegen in new_mods

Konfiguration

Allgemein

Das Scannen des Anno-Mod-Ordners kann hier deaktiviert und der Ordner für das Spiel neu gewählt werden.

Base-GUID

In diesem Dialog kann die ‚Base-GUID‘ angepasst werden. Es ist eine Untergrenze für die GUIDs, die von ModTool vergeben werden.

Der Bereich 1400000000 – 2100000000 ist frei und kann für Mods genutzt werden. Beim ersten Start werden die vorhandenen Mods im Anno-Mod-Ordner gescannt und gefundene GUIDs als ‚benutzt‘ markiert.

Auch von ModTool erzeugte Mods, die in den Ordnern new_mods und new_mods_packages liegen, werden gescannt.

Beim Klonen oder wenn eine GUID für andere Dinge gebraucht wird, benutzt ModTool die erste, freie GUID oberhalb der Base-GUID.

Damit sich die GUID-Bereiche der Mod-Autoren nicht überschneiden, sollte man sich einen Bereich aussuchen und dann dabei bleiben.

Autor A benutzt GUIDs von z.B. 2000000000 bis 200000999.
Autor B benutzt GUIDs von z.B. 2000001000 bis 200001999.

Dadurch wird das Tauschen von Mods einfacher.

Cache

Hier kannst du wählen, ob du die Cache-Funktion benutzen möchtest. Ohne Cache scannt ModTool bei jedem Start alle Mods ein, das dauert bei vielen Mods schon etwas länger.

Falls etwas nicht wie erwartet funktioniert, also, falls Icons falsch dargestellt werden oder Textfehler auftreten, sollte man den Cache leeren.

<isMainFactory>

Seit dem letzten Update gibt es Probleme, wenn die Einstellung <isMainFactory> nicht richtig ist. Falls mehrere Farmen/Fabriken dieselbe Ware herstellen, darf nur eine hier eine ‚1‘ haben. Wenn der Haken hier gesetzt ist, werden beim Export alle anderen Mods überprüft und gegebenenfalls korrigiert. Ist der Haken ncht gesetzt, muss man selber darauf achten, dafür gibt es bei den Baukosten eine neue Checkbox.

Baumenü-Einträge

• Wähle ein Menü mit einem Klick auf den Button unten links.

• Möchtest du vor oder hinter ein anderes Gebäude platzieren, oder möchtest du ein anderes Gebäude durch deines ersetzen? Das stellst du mit dem „Modus“ ein.

Doppelklicke auf die gewünschte Position im Menü oder benutze den „Objekt einfügen“ Button.

Erst dann ist der Eintrag erstellt!

Es sollten mindestens zwei Einträge vorgenommen werden, je eines für die beiden Ansichtsmodi im Spiel. Wenn du eine Fabrik importierst, geht der Editor erstmal davon aus, dass du diese bearbeiten und ersetzen möchtest. Daher wird ein Standardmenüeintrag erzeugt, der eben dieses macht.

Das angezeigte Baumenü wird auf der Grundlage der installierten Mods erzeugt. Dabei sind einige Dinge zu beachten. Mehr dazu hier.

Mit dem Update-Button lässt sich die Vorschau auf Grund des Anno-Mod-Ordners aktualisieren, z.B. nachdem man einen Mod aktiviert oder deaktiviert hat.

Wenn die Vorschau aktiviert ist, zeigt ModTool das einzusetzende Objekt an; wenn sie deaktiviert ist, kann man mit einem Rechtsklick das jeweilige Untermenü anpassen.

Man kann, anstatt einfach einen Eintrag für das Objekt zu erstellen, auch ein Untermenü einfügen, also so etwas wie das Hafenmenü oder das Ornamente-Menü.

Der Button „Eigenes Untermenü“ erzeugt ein neues Untermenü, das dann individuell gefüllt werden kann.

Dabei werden immer neue Mods erzeugt. Wenn man ein originales Untermenü per Rechtsklick editiert, wird ein Klon erzeugt. Diese Menüs werden direkt im Anno-Mod-Ordner angelegt. Der Mod heißt 0Menus und wird so zuerst geladen. Diese Menüs existieren nur, solange man sie nicht an eine Position im Baumenü ‚einhängt‘. Das passiert über den Button „Dieses Menü einfügen“, die Position ergibt sich aus der zuvor gewählten Einstellung.

Auf die gleiche Art lassen sich mit „Eigene Produktionskette“ individuelle Produktionsketten anlegen. Diese landen im Mod 0Chains.

Eingehängte Menüs sind grün hinterlegt. Über die Buttons rechts kann man sie löschen, aushängen und schauen, wo sie benutzt werden.

Untermenüs und Produktionsketten werden global im Anno-Ordner angelegt. Sie sind nicht an den aktuell geladenen Mod gebunden, daher taucht auch kein Eintrag in der Liste auf.

Trigger

Trigger schalten Spielelemente frei. Sie sind an Bedingungen geknüpft.

Damit neue Objekte in bereits bestehenden Savegames verfügbar sind, empfehle ich ausdrücklich diese Einstellung.

So wird das Objekt gleichzeitig mit der Holzfällerhütte freigeschaltet. Im Gegensatz zu den Populationslimits greifen diese Trigger auch, wenn die Holzfällerhütte bereits freigeschaltet ist.

Ein Beispiel:
Arbeitskleidung wird erst ab einer bestimmten Anzahl an Bauern benötigt, und ist daher im Menü nicht aufgeführt.

Irgendwann ist der Button zwar sichtbar, aber noch gesperrt. Erst, wenn man die nötige Anzahl Bauern im Spiel hat, wird der Button aktiv.

Dieses Verhalten wird über Trigger geregelt, d.h. es existieren Trigger-Assets in der assets.xml, die bei Erreichung der jeweiligen Anzahl Bauern „auslösen“.

Jedes Objekt mit einer neuen GUID braucht also zwingend einen Trigger, damit es im Spiel nutzbar wird, das gilt auch für Objekte, die im Baumenü nicht auftauchen, wie z.B. Produktionsketten oder Listen. Nur, wenn man bestehende Objekte bearbeitet und den Mod unter der originalen GUID ablegt, ist das nicht nötig, da diese GUIDs den bestehenden Triggern bereits bekannt sind.

Hier ist allerdings auch gleich die erste Stolperfalle. Angenommen, du bearbeitest eine Fabrik, so dass sie andere Rohstoffe benötigt. Dann ändert sich auch die Produktionskette und weil das Baumenü die Produktionsketten (falls vorhanden) verlinkt, taucht das Gebäude trotz „alter“ GUID nicht auf, weil die GUID der (neuen) Produktionskette noch unbekannt ist. Daher wird in so einem Fall immer ein neuer Trigger erzeugt.

Ein anderes Ärgernis mit den Triggern ist, dass wenn man einen Mod in einem Spiel ausprobiert, der benutzte Trigger für dieses Savegame „verbrannt“ ist, er ist als bereits ausgelöst markiert und mit diesem Status wird er gespeichert, wenn das Spiel gespeichert wird. Wenn man dann im Mod etwas ändert und dieses Savegame lädt, scheint der Mod nicht mehr zu funktionieren, weil der Trigger schon ausgelöst hat. Daher vergibt der Editor bei jedem Mod-Export für Trigger eine neue GUID.

Solange ich einen Mod teste, lege ich den Trigger auf „Immer aktiv“ fest. Dadurch ist das Objekt auf jeden Fall sichtbar. Sobald es „ernst“ wird, also wenn der Mod fertig ist, ändere ich den Trigger wieder auf eine für mein Vorhaben sinnvolle Einstellung.

Die beiden Optionen „zeige bei“ und „aktiv bei“ sind verfügbar, wenn ein anderer Trigger als „Immer aktiv“ benutzt wird. Die erste Option legt fest, ab wann das Objekt im Baumenü auftaucht, aber noch ausgegraut ist, die zweite Option bestimmt, ab wann es verfügbar ist.

Mods: Import und Export

Einen Mod zu exportieren bedeutet, dass ein Ordner in .\new_mods angelegt wird. Darin wird die notwendige Ordnerstruktur erstellt.

Dann wird die XML-Datei erstellt, notwendige Trigger zum Freischalten werden erzeugt und schließlich werden Grafiken ergänzt.

Nach dem Export steht der Mod im Ordner .\new_mods zur Verfügung und kann ins Anno-Mod-Verzeichnis kopiert werden.

Das Aktivieren und Deaktivieren von Mods kann entweder „herkömmlich“ erfolgen, oder wir nutzen den eingebauten Mod-Manager.

Einen Mod zu importieren bedeutet, dass wir ein Original-Objekt oder ein gemoddetes Objekt in den Editor laden.

Separatmods

Einige Einstellungen werden separat als eigener Mod gespeichert.

Globale Einstellungen, zum Beispiel die Größe des Hafenbereichs oder das Baumenü für Schiffe gelten nicht für ein spezielles Gebäude, daher ist es sinnvoll, sie separat zu speichern. Würden diese Einstellungen mit dem aktuellen Objekt gespeichert, dann gäbe es ja verschiedene Versionen davon.

Zusammengehörende Mods können dann mit dem Mod-Composer in Paketen zusammengefasst und als ein Mod gespeichert werden.

Abstrakte Produkte

Ein Produkt wird als abstrakt bezeichnet, wenn es nicht in Lagern aufbewahrt wird. Beispiele sind Elektrizität, Wirtshaus, Kirche und so weiter.

Diese „Produkte“ werden im Produkt-Editor bearbeitet oder erzeugt.

GUIDs

Eine GUID ist eine einmalig benutzte Zahl, die genau ein Objekt in Anno 1800 referenziert. ModTool scannt beim ersten Start den Anno-Mod-Ordner und den eigenen Ordner new_mods nach bereits benutzten GUIDs und erzeugt so nur frische, unbenutzte GUIDs, wenn eine neue benötigt wird.

Ein Objekt benutzt i.d.R. mehrere GUIDs, eine für das Gebäude selbst, eine für die Beschreibung (Texte sind auch Objekte mit GUID) und weitere für Trigger, Menü-Einträge, usw.

Asset Splitter

Ein Tool für Fortgeschrittene. Hier kann man die gesamte assets.xml in einzelne Assets aufsplitten. Es muss ein Zielordner angegeben werden. In diesem werden dann die Dateien abgelegt. Dabei wird jedes Asset in ein „ModOp“-Tag mit der Option, das Original zu ersetzen, gesetzt.

Es ist sinnvoll, nur die vorgeschlagenen Templates in der Liste zu extrahieren.

Man erhält also funktionierende Mods, fein sortiert nach Templates in Ordnern, die man nur noch in „assets.xml“ umbenennen und in eine entsprechende Ordnerstruktur packen muss, um einen vollständigen Mod zu erhalten (NAME\data\config\export\main\asset\assets.xml).

Außerdem werden alle GUIDs optional mit einer Kommentarzeile versehen, die den jeweiligen Namen in der aktuell gewählten Sprache anzeigt.

Die templates.xml kann auch extrahiert werden. Die einzelnen Templates landen im Unterordner Templates. So kann man bequem die Basiseigenschaften einsehen.

Diese Funktion ist dafür gedacht, eine einfache und übersichtliche Möglichkeit zu schaffen, sich an fortgeschrittenere Mods heranzutasten.

Notfall-Trigger

Falls es Probleme mit dem Freischalten von Mods oder originalen Spielelementen gibt, kann hier ein Trigger erstellt werden, der nach dem Laden eines Spielstandes auslöst und ein oder mehrere Objekte freischaltet.

Man kann einzelne Mods oder Originale wählen, es können aber auch ganze Menüs oder Produktionsketten auf einmal freigeschaltet werden.

Die GUID eines freizuschaltenden Objekts kann manuell eingegeben werden. Es werden nur gültige GUIDs akzeptiert.

Mit den Buttons können Mods, Objekte oder ganze Baumenü-Inhalte zur Liste hinzugefügt werden.

Mit einem Klick auf „Trigger erzeugen“ wird im Anno-Mod-Ordner ein Mod mit dem Namen zzzTrigger erstellt und aktiviert.

Nachdem die Objekte freigeschaltet sind und das Spiel neu gespeichert wurde, kann der Ordner wieder entfernt oder überschrieben werden.

Produktionsketten

Hier können bis zu zwei primäre Rohstoffe gewählt werden. Die benötigten Zulieferer werden automatisch ermittelt und eingefügt.

Wenn es mehr als einen Zulieferer gibt, z.B. Holzfäller in der Alten Welt, der Neuen Welt und der Arktis, kann man mit Shift-Klick einen anderen wählen.

Existieren Mods, die ebenfalls den entsprechenden Rohstoff liefern, so stehen sie hier auch zur Auswahl.

Die Kautschukplantage z.B. existiert nur einmal, in der Neuen Welt (gelb hinterlegt). Wenn wir jetzt eine Alte-Welt-Farm klonen und zu einer Kautschukfarm machen, wird sie nach dem Export stattdessen hier zur Verfügung stehen. Auch, wenn man jetzt die Fabrik neu importiert, wird jetzt trotzdem unsere gemoddete Kautschukfarm eingefügt.

Das liegt daran, dass das Rohstoffmenü nicht geladen, sondern bei jedem Import automatisch aus den beiden primären Rohstoffen erzeugt wird.

Ist Kautschuk also ein benötigter Rohstoff und es gibt die Möglichkeit, Kautschuk in der Heimatregion der Fabrik zu produzieren, dann wird dieser Zulieferer eingefügt. Vielleicht ist das nicht immer das, was man will, daher gibt es jetzt die Wahlmöglichkeit.

Archivierte Mods

Wenn du einen Mod archivierst, wird er von new_mods nach new_mods_archived verschoben. Dieser Ordner wird ebenfalls beim Start gescannt, daher stehen die Mods auch ganz normal zum Import bereit, tauchen aber im Mod-Manager und Mod-Composer nicht auf.

Mit archivierten Mods kann man jetzt also den new_mods Ordner sauber halten. Wenn Mods fertig sind, sollten sie in Pakete verpackt und danach archiviert werden.

Das hält alles schön übersichtlich, weil die Mods sonst zwei Mal vorhanden wären, einmal im Paket und einmal als Mod.

Wie arbeitet der Modloader?

Der Modloader arbeitet die Mods im Anno-Mod-Ordner alphabetisch ab und integriert die Änderungen der Reihe nach in das Spiel.

Das kann einige Verwirrungen verursachen.

Das Baumenü
Wenn Mod „B“ ein neues Gebäude erzeugt, „existiert“ es noch nicht, wenn der Modloader gerade Mod „A“ integriert. Wenn jetzt z.B. die Menüposition von Mod „B“ auf dem Gebäude von Mod „A“ basiert, wird er die Position natürlich nicht finden.

Um diese Problematik abzumildern, gehe ich bei der Bestimmung des Menüeintrags folgendermaßen vor:
Versuche zuerst, das Objekt zu finden, hinter (oder vor) welches das neue Gebäude platziert werden soll. Wenn es existiert, füge das neue Gebäude ein.

Existiert es nicht, dann platziere das Gebäude an die gewählte Position. Das klappt ganz gut, hat aber auch eine Einschränkung. Wenn weitere Gebäude aus anderen Mods ebenfalls an diese Stelle platziert werden sollen, rücken die Positionen entsprechend ein.

Für ein Beispiel nehmen wir folgende Situation an:

Ein Mod A erzeugt ein neues Gebäude, eine Teeplantage. Im Baumenü soll es hinter Brot im Arbeiter-Menü eingefügt werden. Es bekommt die GUID 1602151423.

So sollte das auch im Spiel aussehen, und das funktioniert auch.

Jetzt gibt es einen weiteren Mod B, der die zugehörige Teebrauerei mit der GUID 1602151432 erzeugt. Die Teebrauerei fügen wir hinter der Teeplantage ein. Das sieht dann so aus.

Wenn wir aber beide Mods exportieren (und installieren) sieht es nach dem Update der Menüvorschau so aus:

Wieso ist das so? Gehen wir durch, was abläuft:

Teebrauerei kommt alphabetisch vor Teeplantage, wird also zuerst geladen. Der Modloader versucht, die Teebrauerei hinter der Teeplantage, also hinter GUID 1602151423 einzufügen. Das scheitert, weil dieses Objekt (noch) nicht existiert. Deshalb wird es an die gewählte Position platziert, in diesem Fall hinter Position 6, denn das wäre ja hinter der Teeplantage.

Zu diesem Zeitpunkt sieht das Menü intern so aus, die Teeplantage ist noch nicht geladen und die Teebrauerei ist an Position 6.

Jetzt ist die Teeplantage an der Reihe. Der Modloader platziert sie, wie gewünscht, hinter das Brot. Jetzt wird klar, wie es dazu kommt, dass sich die Kirche irgendwie zwischen die beiden neuen Objekte gemogelt hat. Durch das Einfügen sind alle Objekte dahinter einen Platz weiter nach rechts gerückt.

Wie kann man dieses Problem umgehen? Am einfachsten ist es, wenn man neue Objekte nur vor oder hinter originalen Objekten platziert, denn diese sind immer von Anfang an vorhanden.

Man kann auch die Namen der Mods so anpassen, dass sie in der richtigen Reihenfolge geladen werden.

Oder man ändert die Fallback-Position manuell ab, ein Doppelklick auf einen Menüeintrag ermöglich das. In unserem Fall müsste die Teebrauerei „einen weiter nach links“, daher ändern wir die 6 auf eine 5. Dann passt es auch.

Bedürfnisse
In älteren Versionen von ModTool habe ich die Bedürfnisse über einen kompletten Ersatz der originalen Bedürfnisse bewerkstelligt.

Das ist aber prinzipiell keine gute Idee, weil andere Mods, die ebenfalls Bedürfnisse ändern, zurückgesetzt, bzw. durch die Einstellungen ersetzt werden, wenn sie vor unserem Mod geladen werden.

Daher werden Bedürfnisse jetzt mit dem betreffenden Produkt gespeichert. Wenn also die Bauern jetzt z.B. nach Rum verlangen sollen, importiere ich das Produkt Rum.

In diesem Bereich werden die Verbraucher von Rum aufgelistet. Wähle ich z.B. die Ingenieure aus, so sieht man, dass Rum für 4 Zufriedenheitspunkte sorgt.

40/40 bedeutet, dass 40 von 40 mögliche Bewohner in ein Haus einziehen können. Die erste Zahl basiert auf sämtlichen Grundbedürfnissen, die die Anzahl der Bewohner erhöhen, die zweite Zahl gibt an, wie viele Bewohner maximal in ein Haus passen. Diese maximale Anzahl kann per Doppelklick auch geändert werden, das ist jedoch mit Problemen verbunden, da dann eventuell einige Items nicht mehr korrekt funktionieren.

Wenn ich jetzt bei Rum z.B. eine 5 bei den Bewohnern eintrage, sieht es so aus:

Es können jetzt bis zu 45 Bewohner einziehen, aber vorgesehen sind nur 40. Um das zu korrigieren, habe ich die Möglichkeit, die maximale Anzahl zu erhöhen oder den Bewohner-Bonus einer anderen Ware entsprechend zu senken. Am besten sorgt man dafür, dass die Zahlen gleich sind.

Falls die maximale Anzahl nicht erreicht werden kann, wird der Eintrag in der Liste rot hinterlegt, dann werden die Häuser nie voll und die Bewohner können nie aufsteigen.

Jetzt klicke ich auf das grüne + um die Bauern hinzuzufügen.

Ob eine Ware eine Luxusware ist, entscheidet sich daran, ob Zufriedenheitspunkte vergeben werden oder nicht.

Ein Grundbedürfnis hingegen sollte eine gewisse Anzahl Bewohner hinzufügen. Wenn sowohl bei „Bewohner“ als auch bei „Zufriedenheit“ Werte eingetragen werden, taucht das Produkt unter den Luxusbedürfnissen auf.

Über den Button „Einwohner und Bedürfnisse“ kann man jetzt eine Vorschau anzeigen lassen.

Änderungen werden zusammen mit der Bauvorschau ebenfalls aktualisiert, also sieht man die Änderung unseres Rum-Mods auch der Einwohner-Vorschau. So funktionieren die Mods auch ohne globale Einstellungen. Alte „pop_population“-Mods sollte man entfernen.

Bei den Touristen ist die Rate scheinbar sehr hoch. Das liegt daran, dass die Touristen-Verbrauchsrate durch weitere Debuffs noch intern gesenkt wird.

Wie arbeitet ModTool?

Hier werde ich etwas genauer auf die Abläufe beim Starten, beim Leeren des Cache usw. eingehen, damit ihr Fehler selber korrigieren und Logikprobleme besser nachvollziehen könnt.

Die Einstellungen, die man beim ersten Start vornimmt (und einiges mehr) werden in der AssetEditor.ini gespeichert.

Wenn kein Cache-Inhalt (liegt im Temp-Ordner) gefunden wird, startet der Scan der vorhandenen Mods. Dabei wird der Mod-Ordner von Anno 1800 durchsucht. Alle Mods, die mit ModTool erstellt wurden, erkennt das Tool anhand der Datei modtool.tag.

Anschließend werden die ModTool-Ordner new_mods und new_mods_archived auf die gleiche Weise untersucht.

Die Mods werden zerlegt und entsprechend ihrer Natur in Unterordner in EditorFiles kopiert. Diese Ordner heißen z.B. _tFactories_MODs, _iItems_MODs usw., also alle Ordner, die auf _MODs enden. ModTool-fremde Mods werden auf Icons und Menüeinträge untersucht.

Nach dem Scan simuliert ModTool den Ladeablauf des Modloaders, um eine Vorschau des Baumenüs zu generieren. Das Baumenü sollte also genauso aussehen, wie es im Spiel aussehen wird. Bedürfnisse werden auf die gleiche Art zusammengestellt.

Alle gefundenen und kompatiblen Mods liegen nach dem Scan also in EditorFiles vor. Von dort werden sie beim Import auch geladen.

Theoretisch könnte man jetzt die Mods aus new_mods löschen, da sie in die interne ‚Bibliothek‘ integriert wurden. Bis zum nächsten Löschen des Cache bleiben sie erhalten.

Wenn du jetzt einen Mod importierst, lädt ModTool die entsprechende Datei aus EditorFiles und legt im Temp-Ordner eine Kopie an. Die Einstellungen werden im Interface vorgenommen und angezeigt.

Beim Export legt ModTool auf jeden Fall einen neuen Mod in new_mods an, optional wird er auch gleich nach Anno 1800 kopiert.

Die Ignorieren-Liste

Bei der Vorschau des Baumenüs werden alle Mods, die angehakt sind, ignoriert. So kann man die Erstellung beschleunigen, wenn ein Mod aufgrund seines Umfangs zu lange braucht.

Wenn man also genervt ist, weil das Aktualisieren des Baumenüs so lange braucht, setzt man einen Haken an den betreffenden Mod, dann wird er übersprungen. Eventuelle Baumenü-Einträge dieser Mods werden dann nicht mehr angezeigt, aber andere Funktionen (benutzte GUIDs usw.) werden trotzdem gescannt.

Beispiele für ‚problematische‘ Mods wären z.B. Harbour Life.

Mod-GUIDs ändern

Blabla

Session-Editor

Neue Regionen wie aus King’s Grove oder Four Crowns können jetzt erstellt werden.

Hier werden die verfügbaren Regionen angezeigt. Mit einem Rechtsklick auf die Karte lässt sich an der Stelle eine neue Region einfügen. Dabei hat man die Wahl zwischen der Alten Welt, der Neuen Welt und der Arktis. Enbesa-Regionen funktionieren (noch) nicht, das Spiel stürzt dann ab.

Beachte, dass für jede neue Region die Handelsrouten zu allen anderen Regionen festgelegt werden sollten. Es funktioniert auch ohne, aber dann gibt’s keine Schiffe auf der Weltkarte und auch die Reisedauer wird nicht stimmen. Für neue Regionen werden die benötigten Routen automatisch angelegt, sind aber zunächst leer.

Nehmen wir an, du hast eine neue Region „Absurdistan“ erstellt.

Um die Routen anzulegen geht man so vor:
1. Wähle eine Route aus, z.B. Absurdistan – Enbesa
2. Halte Strg gedrückt und klicke (oder ziehe) mit der Maus die Route nach
3. Die „Rückroute“ wird automatisch erstellt, wenn der Haken gesetzt ist
4. Wenn Autosave aktiviert ist, wird die Route sofort gespeichert
Mit den Buttons unter der Koordinatenliste lassen sich die Wegpunkte „ausdünnen“, falls es zu viele geworden sind, oder es lassen sich gewählte Punkte einzeln löschen.

Start-Optionen

Für das freie Spiel lassen sich hier Flotte und Startkapital einstellen.

Für jedes Schiff lässt sich die Ladung festlegen. Die Ladungsmenge richtet sich danach, was in „Globale Einstellungen“ eingetragen ist, nicht nach dem jeweiligen Schiff. Auch Items können geladen werden, aber offenbar nicht alle. Achte darauf, dass du Schiffe nimmst, die keinen oder wenig Unterhalt haben, da am Anfang das Geld knapp sein kann. Oder nimm gemoddete Schiffe, die keinen Unterhalt erfordern. Der Gesamt-Unterhalt der gewählten Flotte wird unten angezeigt.

Außerdem lassen sich, wie aus einschlägigen Mods bekannt, die Flüsse entfernen.

Kap Trelawney verkleinern
Aus dem Mod „Four Crowns“ u.ä. ist vielleicht bekannt, dass es zu unangenehmem Grafikflackern auf der großen Insel „Crown Falls“ kommen kann. Dieses Problem tritt leider auch auf, wenn man zu viele Sessions einfügt. Es kommt dann auch auf der originalen Insel in Kap Trelawney vor! Um das zu vermeiden, lässt sich jetzt diese große Insel durch eine „normale“ große Insel ersetzen.

Das funktioniert nur, wenn ein neues Spiel gestartet wird. So lassen sich 7+ neue Sessions einfügen, ohne dass irgendwas flackert. Man muss natürlich auch auf „Four Crowns“ und seine Verwandten verzichten.
Eingangsware ändern
Diese Funktion ist begrenzt. Sie ermöglicht es, die Gebäude in der Targetliste ohne den gewählten Rohstoff zu betreiben, dafür muss der +/- Button auf – eingestellt sein. Ein Item, das diese Funktion nutzt, ist François Strindberg, Juwelier der Krone. Er lässt die Goldschmiede den Schmuck ohne Perlen produzieren.

Wenn der Button + zeigt (Beispielitem: Verrückte Viktoria, Dynamit-Enthusiastin), wird ein Rohstoff hinzugefügt. Das funktioniert scheinbar nur mit Baumschulen und Bergwerken. Hierbei wird die Notwendigkeit der Anbaufläche bzw. des Rohstoffes durch eine neue Eingangsware ersetzt. Zusätzlich lässt sich unter „Zusätzliche Produktion“ ein Boost für die Produktion einstellen.

Viktoria z.B. erzeugt in jedem zweiten Produktionsdurchlauf 12 Extra-Produkte. Welche Produkte das sind, hängt von dem Bergwerk ab, das sie beeinflusst.

Weitere Items, die diese Funktion nutzen, sind die beiden Bodenkundlerinnen. Sie beeinflussen die Baumschulen. Sobald du den +/- Button auf + schaltest, werden die beiden möglichen Einträge unter „Ersetzte Eingangsware“ eingetragen, behalte am besten denjenigen, den du für dein Vorhaben brauchst.

Inhalt

Editoren

Produkt-Editor

Farm-Editor

Fabrik-Editor

Item-Editor

Schiff-Editor

Öffentliche-Gebäude-Editor

Speicherstadt

Forschungsinstitut

Module

Mod-Composer

Mod-Manager

GUID-Manager

Tutorials

Einfache Änderungen

Schuldturm

Phonographenfabrik 2.0

Massagesalon

Ausbaubares Depot

Die Angebote der Händler editieren

Freischaltoptionen

Neue Händler erzeugen

Module der Speicherstadt

Produktionsketten

Einwohner-Bedürfnisse

Sonstiges

Wie arbeitet ModTool?

Wie arbeitet der Modloader?

Notfall-Trigger